Diagramas de flujo: dibujar la lógica antes de programar
Al terminar vas a poder: El estudiante representará la lógica de un problema como diagrama de flujo ANTES de programarlo: reconocerá y usará la simbología estándar (óvalo de inicio/fin, rectángulo de proceso, romboide de entrada/salida, rombo de decisión y flechas de flujo) y aplicará las 5 reglas básicas del libro de la materia. Usando PSeInt —que genera el diagrama de flujo automáticamente a partir del pseudocódigo— construirá y leerá los diagramas de 'sumar dos números' y 'el mayor de dos' (su primera DECISIÓN), y como entregable diseñará el diagrama de un problema propio que incluya una decisión, usando su número de lista como dato de entrada. Como cierre ejercitará el uso crítico de la IA (Bloom evaluar): le pedirá que revise la lógica de su diagrama —no que lo haga— y juzgará esa crítica contra las 5 reglas y su propio diagrama. Alcance acotado: el foco único es DIAGRAMAS DE FLUJO; se asume que algoritmo y pseudocódigo/PSeInt ya se vieron en clases previas de la Unidad III, y no se tocan sistemas numéricos ni aritmética binaria.
Dibuja el camino antes de escribir el programa: eso es un diagrama de flujo
La idea de hoy en una frase
Dibuja el camino antes de escribir el programa. Un diagrama de flujo es el plano de tu programa; un buen plano reemplaza varias páginas de texto, y el cerebro reconoce un dibujo mucho más rápido que un párrafo.
Ya sabes hacer algoritmos (aunque no lo llamabas así)
Seguir una receta, explicar cómo llegar a tu escuela: son algoritmos — listas de pasos en orden para lograr algo. Hoy solo aprendes a dibujarlos.
La simbología estándar (5 figuras; cada forma significa algo fijo)
La normó la organización internacional ISO (norma ISO 5807) para que un diagrama se entienda igual en todo el mundo. No las inventes ni las cambies: cada figura tiene UN significado.
| Figura | Cómo se ve | Qué significa |
|---|---|---|
| Inicio / Fin | Óvalo | Dónde empieza y dónde termina. Todo camino tiene uno de cada uno. |
| Proceso | Rectángulo | Un paso donde se HACE algo (una cuenta, una operación). Ej: suma <- a + b. |
| Entrada / Salida | Romboide (rectángulo inclinado) | Cuando el programa PIDE un dato o MUESTRA un resultado. Ej: leer un número, escribir el resultado. |
| Decisión | Rombo | Una pregunta de sí o no. Según la respuesta, el camino se parte en dos. |
| Flechas | Líneas con punta | El orden: hacia dónde va el flujo. Sin flechas son figuras sueltas; con flechas son un camino. |
El rombo: donde el programa “piensa”
La decisión es el corazón de casi todo programa. Ejemplo de la vida real — se poncha una llanta camino a la escuela:
- Inicio → bajarte del auto.
- Decisión (rombo): ¿tengo auxilio mecánico?
- Sí → llamo al servicio, ellos lo resuelven → Fin.
- No → saco el gato y la llave de cruz, cambio la llanta paso por paso → Fin.
Para qué sirve (ventajas)
- Un dibujo se entiende más rápido que un texto largo.
- Deja ver pasos redundantes, cuellos de botella y los puntos de decisión.
- Si el plano está bien, programar es fácil. Sin plano, lo escribes tres veces.
Mini-glosario: algoritmo (pasos en orden para lograr algo) · simbología estándar (las figuras del estándar ISO 5807) · decisión (pregunta sí/no que parte el camino) · flujo (el orden en que se recorre el diagrama).
✅ Antes de seguir: ¿qué figura es la decisión? ¿qué va en un romboide? ¿por qué conviene dibujar ANTES de programar?
Tú escribes la lógica, PSeInt dibuja el diagrama: sumar dos números y el mayor de dos
Misión: que PSeInt dibuje tus dos primeros diagramas
Hazlo al mismo tiempo que el video. Tú escribes la lógica; PSeInt dibuja el diagrama (por eso no usamos herramientas de dibujo manual). Si te atrasas, pausa y alcánzanos.
Por qué PSeInt y no dibujar a mano
No acomodas figuras una por una. Escribes el pseudocódigo y PSeInt genera el diagrama de flujo automáticamente, con las figuras estándar correctas en el orden correcto. Tu trabajo es pensar, no dibujar.
Ejercicio 1 — Sumar dos números
Escribe en PSeInt algo equivalente a esto (la sintaxis exacta verifícala en tu versión):
Algoritmo SumarDos
Definir a, b, suma Como Entero
Escribir "Dame el primer numero:"
Leer a
Escribir "Dame el segundo numero:"
Leer b
suma <- a + b
Escribir "La suma es: ", suma
FinAlgoritmoAhora genera el diagrama: busca el botón o panel para ver el diagrama de flujo.
Reconoce las figuras de la clase pasada: óvalo (inicio/fin), romboide (leer/escribir), rectángulo (la suma). PSeInt las puso por ti.
Ejercicio 2 — El mayor de dos (aquí aparece la DECISIÓN)
Algoritmo MayorDeDos
Definir a, b Como Entero
Escribir "Primer numero:"
Leer a
Escribir "Segundo numero:"
Leer b
Si a > b Entonces
Escribir "El mayor es: ", a
Sino
Escribir "El mayor es: ", b
FinSi
FinAlgoritmoGenera el diagrama otra vez.
Fíjate: del rombo salen exactamente dos flechas (sí / no). No es casualidad — es una regla (la vemos en la última parte de la clase).
El hábito que te vuelve bueno: leer el diagrama en voz alta
Sigue las flechas como si fueras el programa: “Inicio; pido a; pido b; pregunto si a es mayor que b; si sí, por aquí; si no, por allá; fin.” Si lo cuentas como un cuento sin atorarte, tu lógica está bien. Si te atoras, ahí está el error — y lo viste antes de programar.
✅ Checklist (déjalo HECHO):
- Diagrama de “sumar dos números” generado en PSeInt
- Diagrama de “el mayor de dos” generado, con su rombo de decisión
- Conté las flechas del rombo: salen exactamente 2 (sí / no)
- Leí cada diagrama en voz alta siguiendo las flechas
Tu diagrama con una decisión, hecho con tus datos (entregable)
Tu entregable: un diagrama de flujo CON una decisión, hecho con tus datos
Ahora lo haces tú solo. Toma un problema de tu propia vida que tenga una decisión (un sí / no) y diagrámalo en PSeInt.
Parte A — Elige tu problema (con decisión real)
Algunas ideas (NO las copies tal cual; cámbialas a lo tuyo):
- ¿Me toca pasar al pizarrón hoy? (decisión sobre tu número de lista: par/impar, o si coincide con el número del día)
- ¿Aprobé la materia? (lee tu calificación real; decisión: ¿es 6 o más?)
- ¿Me alcanza para el camión y un refresco? (lee el dinero que traes hoy; decisión: ¿alcanza o no?)
Tu diagrama DEBE incluir:
- Una entrada de datos (romboide) que use tu número de lista como uno de los datos.
- Una decisión (rombo) con su pregunta de sí/no y sus dos salidas.
- Una salida (romboide) distinta en cada rama.
- Inicio y Fin (óvalos).
Parte B — Escríbelo en PSeInt y genera el diagrama
- Escribe el pseudocódigo de tu problema.
- Genera el diagrama de flujo (PSeInt lo dibuja).
- Exporta o toma captura del diagrama (imagen) y guarda también tu pseudocódigo (texto).
Parte C — La transformación final (lo que solo tú puedes poner)
Dentro de tu documento, agrega:
- Tu número de lista: ______ (y debe aparecer también como dato de entrada en el diagrama)
- La fecha de hoy: ______
- Una frase con TUS palabras: ¿por qué tu problema necesita un rombo y no solo rectángulos?
Entrega
-
Documento con: el pseudocódigo + la imagen del diagrama + la Parte C.
-
Nombra el archivo:
Nombre_Apellido_Grupo_S15C2.pdf(con tus datos reales; nada deSin titulo). -
Súbelo a la carpeta de la semana en tu Drive y usa el correo asignado a tu grupo:
✅ Checklist final:
- Mi diagrama tiene inicio, fin, al menos una entrada, una decisión (rombo) con 2 salidas y una salida por rama
- Mi número de lista aparece como dato de entrada Y escrito en la Parte C
- Fecha de hoy + frase propia (por qué necesita un rombo) incluidas
- Pseudocódigo + imagen del diagrama en el mismo documento
- Archivo nombrado
Nombre_Apellido_Grupo_S15C2y subido a la carpeta de la semana
📬 Correo de entrega de mi grupo: ________________________
Usa el correo asignado a tu grupo. Tu profesor te lo da en clase — anótalo aquí.
La IA revisa tu lógica contra las 5 reglas — y tú revisas a la IA
El cierre: la IA revisa tu lógica, y tú revisas a la IA
Ya dibujaste tu diagrama. Ahora la IA lo critica… y tú juzgas la crítica contra las 5 reglas del libro.
Las 5 reglas de un buen diagrama de flujo (tu vara de medir)
- Todos los símbolos han de estar conectados (ni uno suelto).
- A un símbolo de proceso pueden llegar varias líneas.
- A un símbolo de decisión pueden llegar varias líneas, pero solo salen dos (sí / no).
- Al símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
- Del símbolo de fin no parte ninguna línea.
Mini-truco de IA de la semana (nivel: evaluar)
La regla del curso: pídele que te explique tu error o que pruebe tu lógica, NO que te escriba el programa.
-
Prompt sugerido:
“Aquí está la lógica de mi diagrama de flujo (te pego mi pseudocódigo). Dime si tiene algún error en la lógica y si me falta cubrir algún caso. No me escribas el programa; solo encuentra mis errores.”
-
Juzga su respuesta contra las 5 reglas (la IA suena muy segura: no le creas hasta verificar):
| Lo que dijo la IA | Lo verifico en MI diagrama | Veredicto |
|---|---|---|
| (ej: “tu decisión está mal”) | Cuento las flechas del rombo: ¿salen 2? (regla 3) | tenía razón / se equivocó |
| (ej: “te falta un caso”) | Reviso si las dos ramas llegan al fin (reglas 1 y 5) | tenía razón / se equivocó |
- Tu veredicto (anéxalo a tu entregable del Bloque 3):
“La IA tenía razón en ______; se equivocó en ______; mi diagrama quedó ______.”
- ✅ Qué SÍ pedirle: que pruebe tu lógica, que busque casos no cubiertos, que te explique un error.
- ❌ Qué NO: que te escriba el programa o que te haga el diagrama; creerle sin verificar contra las 5 reglas.
💡 Por qué TÚ decides: tienes la fuente real — las 5 reglas del libro y tu propio diagrama enfrente. La IA solo opina de memoria; tú tienes la prueba. El que aprueba el diagrama eres tú.
Cierra anotando el correo asignado a tu grupo en la línea de abajo.
📬 Correo de entrega de mi grupo: ________________________
Usa el correo asignado a tu grupo. Tu profesor te lo da en clase — anótalo aquí.