Glosario de la materia
Los términos clave de las tres unidades, en palabras simples. Tenlo a la mano: cuando una palabra te suene rara, búscala aquí.
¿Prefieres buscar por letra? Ver el glosario en orden alfabético →
Unidad I — Cultura Digital
- Sistema operativo (SO)
- El programa “jefe” que arranca primero y coordina todo lo demás en la computadora o el celular (Windows, Android, iOS). Sin él, la máquina no sabe qué hacer.
- Hardware
- Todo lo que puedes tocar de la computadora: teclado, pantalla, procesador, memoria.
- Software
- Los programas: lo que no puedes tocar pero hace funcionar al hardware.
- Software libre / open source
- Software que puedes usar, copiar y modificar con libertad (por ejemplo Linux, LibreOffice). “Gratis” no es lo mismo que “libre”.
- Software propietario
- Software de una empresa que pone reglas de uso y normalmente se paga (por ejemplo Windows, Office).
- Bit y byte
- El bit es la unidad más pequeña de información (un 0 o un 1). Un byte son 8 bits. De ahí crecen KB, MB, GB y TB (cada salto, ×1024).
- Archivo
- Un documento, foto o programa guardado con un nombre.
- Carpeta
- Un “cajón” donde guardas archivos para no revolverlos; puede tener más carpetas dentro.
- Ruta
- El “domicilio” exacto de dónde está un archivo (por ejemplo C: › Usuarios › Documentos).
- Nube
- Guardar tus archivos en internet (como Drive) para que no vivan en una sola máquina y tengas respaldo.
- Comprimir (ZIP)
- Empacar uno o varios archivos en uno solo más ligero, para enviarlos o respaldarlos.
- Navegador
- El programa con el que entras a internet (Chrome, Edge, Firefox).
- Buscador
- El servicio que encuentra páginas dentro de internet (Google, Bing).
- Modelo Gavilán (4 pasos)
- Método para buscar información con orden (el que usamos en clase): 1) define tu problema y tu pregunta, 2) busca y revisa fuentes, 3) analiza y responde con tus palabras, 4) sintetiza y comunica.
- Modelo Big6 (6 pasos)
- Otro método muy usado para lo mismo, con seis pasos: 1) define la tarea, 2) estrategias de búsqueda, 3) localiza y accede, 4) usa la información, 5) sintetiza, 6) evalúa. Es la misma idea que Gavilán, repartida en más pasos.
- Ciudadanía digital
- Comportarte en internet con respeto y responsabilidad, como un buen ciudadano.
- Huella digital
- El rastro que dejas en internet con lo que publicas; lo que subes, permanece.
- Ciberseguridad
- Las prácticas para proteger tus datos y cuentas (contraseñas fuertes, verificación en dos pasos).
- Phishing
- Un engaño por correo o mensaje que se hace pasar por alguien de confianza para robarte datos.
- Inteligencia artificial (IA)
- Programas que aprenden de muchos ejemplos para responder, escribir o reconocer cosas. En este curso: te ayuda a aprender, no hace tu trabajo.
- Prompt
- La instrucción que le escribes a una inteligencia artificial para decirle qué quieres.
- Sesgo
- Una inclinación injusta que la IA puede heredar de los datos con que se entrenó; por eso hay que revisar lo que dice.
Unidad II — Procesador de Textos
- Procesador de textos
- El programa para escribir documentos con formato (Word).
- Estilos
- Formatos guardados con nombre (Título 1, Título 2…) que dan consistencia y permiten armar la tabla de contenido automática.
- Sangría
- El espacio que separa el texto del margen (de primera línea, francesa, izquierda o derecha).
- Interlineado
- El espacio entre los renglones de un párrafo.
- Encabezado y pie de página
- Las franjas de arriba y abajo del documento que se repiten en todas las páginas (datos, numeración).
- Tabla de contenido (TDC)
- El índice que Word arma solo a partir de los Estilos de título, con la página de cada tema.
- Cita y referencia
- Dar crédito a la fuente de una idea que no es tuya, dentro del texto (cita) y en la lista final (referencia/bibliografía).
- APA / IEEE
- Dos estilos para citar: APA (más usado en ciencias sociales) e IEEE (ingeniería, con números entre corchetes).
- Nota al pie
- Una aclaración o fuente que aparece al pie de la página, marcada con un numerito.
- Texto alternativo
- Una descripción escrita de una imagen para que la entiendan las personas con discapacidad visual y los lectores de pantalla.
- SmartArt
- Diagramas prediseñados de Word para mostrar procesos, jerarquías o listas de forma visual.
- Ecuación / Símbolo
- Herramientas de Word para escribir fórmulas matemáticas y caracteres que no están en el teclado (±, ≈, °, letras griegas).
Unidad III — Pensamiento Computacional
- Pensamiento computacional
- Resolver problemas como lo haría una computadora: por pasos, claros y ordenados. Sirve mucho más allá de programar.
- Algoritmo
- Una serie de pasos finitos y precisos para resolver un problema (como una receta).
- Descomposición
- Partir un problema grande en pasos pequeños que sí puedes resolver.
- Reconocimiento de patrones
- Detectar lo que se repite entre problemas para reusar la solución.
- Abstracción
- Quedarte con lo esencial e ignorar el detalle que no importa, para generalizar de un caso a muchos.
- Diagrama de flujo
- Un dibujo de la lógica de un algoritmo con símbolos (inicio/fin, proceso, decisión).
- Pseudocódigo
- Escribir un programa en español, paso a paso, antes de pasarlo a un lenguaje de programación.
- Variable
- Una “caja con nombre” que guarda un valor que puede cambiar.
- Constante
- Un valor con nombre que NO cambia durante el programa (por ejemplo el IVA o π).
- Operadores aritméticos
- Los de cálculo: + − * / y potencia (^), con su jerarquía.
- Operadores relacionales
- Los que comparan: =, <>, <, >, <=, >=.
- Operadores lógicos
- Y, O, NO: combinan condiciones (entras si tienes boleto Y eres mayor de edad).
- Estructura secuencial
- Instrucciones que se ejecutan una tras otra, en orden.
- Estructura selectiva
- El programa decide entre caminos (Si–Entonces–Sino, Según).
- Estructura repetitiva
- El programa repite algo varias veces (Mientras, Repetir, Para).
- Estructura anidada
- Un control dentro de otro (un ciclo dentro de un ciclo, o un Si dentro de un Si).
- Contador / Acumulador
- El contador cuenta cuántas veces pasa algo; el acumulador va sumando valores.
- PSeInt
- Programa gratuito, en español, para escribir pseudocódigo y generar su diagrama de flujo automáticamente.
- Scratch
- Entorno visual para programar arrastrando bloques de colores; la misma lógica, otra cara.