Computación Básica 1: Habilidades Digitales Material gratuito · Mario y José Mario Santamaría

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Departamental 3er · Semana 18 · Clase 1

Programación visual con Scratch: el mismo pensamiento, otra cara

Al terminar vas a poder: El estudiante descubrirá que las tres estructuras del pensamiento computacional que ya practicó en PSeInt —secuencia, decisión y ciclo— existen tal cual en Scratch 3.x (en línea, scratch.mit.edu) como bloques de colores que se arrastran y encajan, sin errores de sintaxis. Reconocerá las tres zonas del entorno (paleta de bloques, área de programas, escenario), construirá guiado un programa que dibuja un cuadrado de tamaño variable (usando un bucle 'repetir' y la entrada del usuario con 'preguntar y esperar' + 'respuesta'), practicará por su cuenta un triángulo a su medida y un primer condicional (reacción a una tecla), y creará como evidencia un proyectito propio en Scratch que use al menos un bucle o un condicional, con sello personal (su número de lista funcionando dentro del programa, su nombre y la fecha, su elección de personaje y fondo). Cierra ejercitando el uso crítico de la IA: pedirle que explique su error o pruebe su lógica —nunca que escriba el programa—, juzgando la respuesta contra su propio proyecto que ya corre. Alcance acotado: SOLO Scratch 3.x; las rutas/menús/capturas/nombres del libro (que está en 2.0) se marcan para verificar y no se copian nombres viejos (.sb2, 'Más Bloques').

Bloque 1 · 25 min

Ya sabes programar: Scratch solo le pone otra cara a lo que viste en PSeInt

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🎬 Video en producción — Ya sabes programar: Scratch solo le pone otra cara a lo que viste en PSeInt
Mario (papá) · ~4 min

La idea de hoy en una frase

Las tres estructuras que ya usaste en PSeInt (secuencia, decisión, ciclo) existen tal cual en Scratch, pero en vez de escribirlas, las arrastras como bloques de colores. No aprendes algo nuevo: reconoces lo que ya sabes, con otra cara.

El puente PSeInt → Scratch

Lo que escribiste en PSeIntEn Scratch es…Forma del bloque
Secuencia (un paso tras otro)Bloques apilados, uno debajo de otroPiezas que encajan en pila
Decisión (Si - Entonces - Si no)Bloque si… entoncesBloque con boca en forma de C
Ciclo (Repetir / Mientras)Bloque repetir / repetir hasta queBloque con boca en forma de C

Con esas tres estructuras se construye cualquier programa: tu videojuego, la app del banco, todo. La diferencia entre un programa pequeño y uno gigante es el tamaño, no las piezas.

Por qué Scratch te quita el miedo

  • Los bloques solo encajan si tienen sentido: no existen los errores de sintaxis (esa coma o ese punto y coma que rompían todo). Peleas con tu idea, no con la puntuación.
  • Se programa arrastrando y soltando (lo mismo que ya haces con apps en tu celular).
  • Ves el resultado al instante en el escenario.

Las tres zonas de Scratch (te las muestro completas en el siguiente bloque)

  • Paleta de bloques (izquierda): las piezas, ordenadas por familias de color.
  • Área de programas (centro): donde armas tu pila de bloques.
  • Escenario (arriba a la derecha): donde tu personaje cobra vida.

Mini-glosario: bloque (una instrucción-pieza) · pila/script (bloques encajados que forman un programa) · objeto/personaje (lo que ejecuta tus bloques en el escenario) · escenario (el área donde se ve el resultado).

Ojo con las versiones: el material clásico de esta materia usó Scratch 2.0; nosotros trabajamos la versión actual (3.x), en línea, en scratch.mit.edu. Cambia dónde está cada cosa (algunos botones se movieron y el Lápiz ahora es una extensión), no la lógica. Todo lo que aprendas aquí sirve igual.

Verifica antes de seguir (di en voz baja): los tres tipos de estructura, su nombre en PSeInt y su forma de bloque en Scratch. Si te salieron los tres, vas listo para armar.

Bloque 2 · 25 min

Tu primer programa en Scratch: un cuadrado del tamaño que tú elijas (y el bucle aparece solo)

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🎬 Video en producción — Tu primer programa en Scratch: un cuadrado del tamaño que tú elijas (y el bucle aparece solo)
José Mario · ~3 min

Lo que armamos juntos (déjalo HECHO, no solo visto)

Ten Scratch abierto en otra ventana y ve haciendo lo mismo que el video. Si te atrasas, pausa y alcánzanos.

Entrar

Navegador → scratch.mit.edu → botón Crear. No instalas nada, es gratis y en línea.

Las tres zonas (te van a acompañar todo el curso)

  • Paleta de bloques (izquierda): las piezas por familias de color.
  • Área de programas (centro): donde apilas tus bloques.
  • Escenario (arriba a la derecha): donde ves el resultado.

Activar el Lápiz

En la versión actual el Lápiz NO es una familia fija: hay que añadirlo. Botón Agregar extensión (abajo a la izquierda) → Lápiz. Aparecen los bloques verdes: bajar lápiz, subir lápiz, borrar todo.

El cuadrado, pensado antes de armarlo

Un cuadrado = 4 lados iguales + 4 giros de 90°. O sea: mover y girar… 4 veces. Esa palabra (“4 veces”) es tu bucle.

  1. Sombrero de arranque: al presionar bandera verde (familia Eventos).
  2. Bajar lápiz (extensión Lápiz).
  3. Preguntar “¿de qué tamaño lo quieres?” y esperar (familia Sensores). El número que teclee el usuario queda guardado en el bloque respuesta.
  4. Bloque repetir (familia Control) con el número 4, y dentro de su C:
    • mover ( ) pasos [arrastra aquí el bloque respuesta en lugar de un número fijo]
    • girar 90 grados
  5. Bandera verde, teclea un tamaño y míralo dibujar.

Por qué importa lo que acabas de hacer:

  • El bucle (repetir 4) te ahorró copiar mover/girar 8 veces. Repite sin que tú reescribas.
  • El bloque respuesta es una variable: un cajón que guarda lo que el usuario tecleó. Por eso el MISMO programa dibuja un cuadrado pequeño o enorme.
  • Eso es secuencia + ciclo + variable trabajando juntas: justo lo que viste en PSeInt, ahora con bloques.

Error común: poner el bloque respuesta como número de repeticiones (en el “repetir”) en vez de dentro de mover ( ) pasos. La respuesta es el tamaño del lado, no las veces (las veces siempre son 4).

✅ Checklist cuadrado:

  • Arranca con bandera verde
  • Bajé el lápiz (extensión activada)
  • Preguntar y esperar + respuesta dentro de mover ( ) pasos
  • Repetir 4 con mover + girar 90° adentro
  • Lo corrí y dibujó un cuadrado del tamaño que tecleé
Bloque 3 · 25 min

Ahora tú: un triángulo a tu medida y tu primera decisión (condicional)

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Ahora tú (puedes apoyarte en tu compañero de al lado si te trabas)

Ya viste el cuadrado conmigo. Te toca a ti dos cosas: un triángulo de tamaño variable y tu primera decisión (condicional). Mismas piezas, tú al volante.

Parte A — El triángulo a tu medida

Un triángulo equilátero tiene 3 lados iguales y gira… ¿cuánto en cada esquina? Pista: no son 60. El giro de afuera (el que hace el personaje) es 120 grados. (Si pones 60 te sale una figura rara; pruébalo: equivocarse aquí enseña.)

  1. Reusa tu idea del cuadrado, pero cambia el bucle: repetir 3 en vez de 4.
  2. Cambia el giro a 120 grados.
  3. Conserva preguntar y esperar + respuesta dentro de mover ( ) pasos, para que siga siendo de tamaño variable.
  4. Corre con la bandera verde y teclea un tamaño. y esperar” y de “respuesta” en la familia Sensores]

Checklist triángulo:

  • Bucle repetir 3
  • Giro de 120 grados
  • El tamaño lo decide el usuario (bloque respuesta dentro de mover ( ) pasos)
  • Se dibuja un triángulo cerrado (si no cierra, casi siempre es el giro: revísalo)

Parte B — Tu primera decisión (condicional)

Una decisión hace que el programa actúe distinto según algo. Vamos a la más simple: que el personaje reaccione a una tecla.

  1. De la familia Control, toma el bloque si… entonces (tiene boca en forma de C, igual que repetir).
  2. De Sensores, toma el bloque ¿tecla [espacio] presionada? y mételo en el huequito hexagonal del “si”.
  3. Dentro de la C pon algo visible: cambiar el efecto color en (25) o decir ¡hola! por 2 segundos (familia Apariencia).
  4. Para que vigile todo el tiempo, mete el “si… entonces” dentro de un bucle por siempre (Control). Corre y presiona espacio: solo cuando la tecla está apretada pasa lo de adentro. Esa es la condición.

El bucle y el condicional, en una frase: el bucle repite pase lo que pase; el condicional solo actúa si se cumple algo. Mismas formas de C, distinto trabajo.

Checklist condicional:

  • Bloque si… entonces colocado
  • Sensor de tecla dentro del “si”
  • Algo visible adentro (color, sonido o decir)
  • Lo metí en un por siempre y reacciona al presionar la tecla

Si palomeaste las dos partes, ya manejas las tres estructuras con tu propia mano. Lo que sigue es hacer algo tuyo.

Bloque 4 · 25 min

Tu proyectito con sello: un bucle o un condicional que solo tú pudiste hacer

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Tu entregable: un proyectito que solo tú pudiste hacer

No es repetir el cuadrado ni el triángulo. Es TU mini-proyecto, pequeño pero tuyo, que use un bucle o un condicional (los dos si te animas) y que lleve tu sello personal. Hazlo en unos 20 minutos: no busques perfección, busca que sea tuyo y que funcione.

Paso 1 — Elige tu idea (corta)

Algunas que salen rápido:

  • Un personaje que dibuja una figura del tamaño que le pidan (cuadrado, triángulo, o súbete a un pentágono: 5 lados, giro 72).
  • Un personaje que se mueve y reacciona a las flechas o a la barra de espacio (condicional).
  • Un personaje que repite un movimiento o un sonido un número de veces (bucle).

Paso 2 — El sello que te delata como autor (obligatorio)

Tu proyecto debe incluir, sí o sí, estas tres marcas tuyas:

  1. Tu número de lista (el que se dio en clase) usado DENTRO del programa como un valor real: que el personaje repita tu número de lista veces, o que dibuje una figura de lados = tu número de lista, o que lo diga al arrancar. No de adorno: tiene que hacer algo.
  2. Un bloque decir al inicio donde el personaje saluda con tu nombre y la fecha de hoy. por [] segundos” en la familia Apariencia]
  3. Tu elección de personaje y fondo: cambia el gato por otro objeto de la biblioteca y ponle un fondo.

Por qué importa: dos alumnos no eligen el mismo personaje, el mismo número de lista y la misma figura. Un proyecto copiado arrastra el número y el nombre de otra persona, y se nota a la primera. Tu proyecto te firma solo.

Paso 3 — Guarda y entrega

  1. Nombra el proyecto con tu convención: Nombre_Apellido_Grupo_Scratch.
  2. Guárdalo.
  3. Toma una captura de pantalla de tus bloques armados y del escenario con tu figura/personaje.
  4. Sube tu archivo .sb3 (o el enlace) y la captura a la subcarpeta de la materia que indique tu profesor. Comparte con el correo asignado a tu grupo. Anótalo aquí para no olvidarlo:

Checklist final (déjalo HECHO):

  • Usa al menos un bucle o un condicional (di cuál en tu captura)
  • Mi número de lista hace algo real dentro del programa
  • El personaje dice mi nombre + la fecha de hoy al arrancar
  • Cambié el personaje y el fondo (no quedó el gato por defecto)
  • Nombre del archivo: Nombre_Apellido_Grupo_Scratch
  • Subido (archivo .sb3 o enlace) + captura, y carpeta compartida con el correo del grupo

¿Terminaste antes? Mini-truco de IA de la semana

Está al final de esta página. Hoy NO le pides a la IA que te haga el programa: le pides que te explique tu error o que pruebe tu lógica. Tú tienes la prueba real corriendo en tu pantalla; la IA solo opina.

📬 Correo de entrega de mi grupo: ________________________
Usa el correo asignado a tu grupo. Tu profesor te lo da en clase — anótalo aquí.

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